E-sporten på väg att bli större än idrotten?

Det är inte en fråga om e-sport kan blir större än vad idrotten är – utan när. I vissa fall är den redan större. Det är en omtumlade tanke att fler och fler hellre tittar på League of Legends via Twitch (en streaming-site för data- och konsol-spel) än på OS.

I USA har e-sporten fler tittare än vad OS har online enligt siffror från bredbandsbolaget Sandine som jämfört siffror mellan OS och användare av Twitch. 2015 års VM-final i League of Legends hade exempelvis över 36 miljoner tittare. Svindlande!

Idrottsstjärnor, klubbar och välrenommerade varumärken satsar på e-sport
Den före detta NBA-spelaren Rick Fox tror även att e-sporten kommer bli större än hela NHL, avseende intresse, inom två år. Just nu ligger e-sporten på en femteplats efter baseboll, basket, amerikansk fotboll och ishockey, men mycket tyder på att ett paradigmskifte är runt hörnet.

Rick Fox är en av flera amerikanska idrottsprofiler som fått upp ögonen för e-sport. Han, Shaquille O’Neal och basebollens största stjärna, Alex Rodriguez, har alla investerat i e-sporträttigheter. Samtidigt börjar varumärken som Red Bull, Intel, Coca-Cola och ESPN kliva in på e-sportarenan på allvar. Dels köper de rättigheterna till olika turneringar och dels sänder de turneringar online.  

Vi ser även hur flera europeiska fotbollsklubbar fått upp ögonen för e-sporten. Wolfsburg och Manchester City har värvat professionella FIFA-spelare (tv-spelare) som representerar klubben online och vid turneringar. PSV Eindhoven är inne på samma spår. Men, istället för att bara plocka de bästa spelarna anordnar de en FIFA-turnering – inne på klubbens arena – där FIFA-spelare får tävla om ett sponsorkontrakt av klubben. Ett smart sätt att nå en ny, ung och kräsen generation.

Investeringarna från sponsorer ökar och ett nytt populärkulturellt fenomen får fotfäste
Under den årliga sponsringskonferensen i Chicago, arrangerad av IEG, påtalade flera större, internationella sponsorer att e-sporten är ett område där man avser att öka sina satsningar. Med råge. Dels för att e-sportens målgrupper är svårflirtade, man når dem inte via traditionella kanaler, och dels eftersom segmentet växer i rasande takt.

Framförallt handlar det om en att ny populärkulturell arean håller på att växa fram. Förr i tiden gjorde man tv-spel som baserades på filmer, men nu är det ombytta roller. Fler och fler filmer baseras på tv-spel. Och om tre år förväntas e-sporten i USA omsätta närmare 10 miljarder kronor, och i Sverige ser vi hur MTG köper Dreamhack för 244 miljoner kronor.  

Idrotten och näringslivet kan dra nytta av det ökande intresset
Vi ser flera fördelar, för sponsorer, förbund, föreningar och klubbar, att kika in i e-sportens värld.

1)     Genom att kliva in i e-sporten och ta den på allvar är man med på en populärkulturell resa som saknar motstycke. Ingen kommer någonsin glömma vad Pokémon Go gjorde med världen sommaren 2016. Inte minst Nintendos aktieägare. Spelet drog in 1,7 miljarder kronor under den första månaden enligt Dagens industri.

2)     Genom att dra nytta av spelmekanismerna – som ofta handlar om gemenskap – kan sponsorer och rättigheter (förbund och föreningar) låna element från de populära spelen och föra samman dem med ”den rikta världen” för att exempelvis få fler barn och ungdomar att röra på sig, att lösa problem och att samarbeta. Det är exakt vad man gör när man spelar online-spel. 

3)     Genom att verka inom ett nytt territorium, eller spelplan, kan man nå en kräsen, ung målgrupp på deras premisser. Förbund, föreningar och klubbar kan utveckla sin rättighet, precis som PSV Eindhoven gjort, med e-sport och skapa nya sponsringsbara rättigheter som ligor och turneringar. Det kräver dock investeringar och där kommer näringslivet in (sponsorer). Vinsten är att sponsorerna plötsligt når en målgrupp de aldrig nått tidigare. Dessutom kan man skapa en ”ny” arena som gör att man når sin målgrupp vid fler tillfällen än vid de fysiska idrottseventen.